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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Droprate nach GU37



Cyberlink
26.08.2007, 15:59
Ihr hattet gestern gefragt ob die hohe Droprate nun beabsichtigt sei oder nicht.

Ja es stimmt, zusammen mit GU37 wurde eine neue Berechnungstabelle für den Drop von raren Gegenständen eingeführt wobei die Droprate jedoch viel zu hoch angesetzt wurde.
Gleich nach der Einspielung von GU37 waren die meisten Devs an der FanFaire, entsprechend schwierig war es ihnen klar zu machen was das Problem ist. Somit war die Droprate in allen Gebieten für rund 5-6 Tage extrem hoch, sprich man sammelte in 1h locker 15-20 rare Gegenstände.

Nachdem auch einige Mitarbeiter von SOE den Fehler bestätigen konnten wurde diese Droprate ein wenig reduziert. Nicht verändert wurde jedoch das neue System zu den Drops.

Grundlegende Änderungen:

Bei Tierbauten findet man mehr Pelze als Fleisch (Auf 100 Sammelaktionen kommen ca. 70 Pelze und nur noch 30mal Fleisch)
Eine erhöhte Droprate von raren Gegenständen in den T2-T6 Zonen (knapp 0.22% höher in T2 und T3, in den restlichen wurde die Droprate um weniger als 0.1% erhöht.) Eine Ausnahme zu dieser Regeln stellen die 2-Rare/Ressource Ressourcen dar.


Nach den Aussagen der Entwicklern fühlt sich die Droprate aus folgenden Gründen höher an:

In Büschen findet man nun ebenfalls rare Wurzeln was die allgemeine Droprate von Wurzeln erhöht.
Es gibt Ressourcen, welche 2 rare Items beinhalten. Diese gab es auch schon vor GU37 allerdings waren sie verbuggt und verhielten sich wie normale 1-rare Ressourcen. Dieser Fehler wurde behoben, sprich wenn man eine solche 2-rare Ressource abbaut wird man nun auch die 2 raren Gegenstände erbeuten.
Die Bonus-Sammeltabelle startet nun bei einem kleineren Sammelskill. Bis jetzt war es nicht möglich auf der T7 Stufe die Bonustabelle zu nutzen


Diese Änderung in der Bonustabelle dürfte es denn auch sein, welche die extreme Auswirkung hat. Zum besseren Verständnis möchte ich euch kurz aufzeigen, wie das Sammelsystem überhaupt funktioniert.

Ich nehme als Beispielgebiet Tier 5 (Lavasturm, Ferrott, etc)

Minimaler Sammelskill T5: 190
Minimaler Sammelskill T6: 240

Jedes Gebiet ist nun in zwei Sammeltabellen aufgeteilt, die normale sowie die Bonustabelle. Diese Tabellen orientieren sich nach den erforderlichen Skills also Beispielsweise bei T5

Minimaler Sammelskill, normale Sammeltabelle: 190
Minimaler Sammelskill, bonus Sammeltabelle: 239

Diese Tabellen beinhalten eine prozentuale Verteilung von möglichen Drops.

Beispiel anhand von Wurzeln.

Normale Sammeltabelle:
70% => 1 Wurzel
20% => 3 Wurzeln
8% => 5 Wurzeln
1% => 1 Veredelungsitem
0.7% => 1 rare Wurzel
0.3% => 1 rare Wurzel + 10 normale

Bonus Sammeltabelle:
60% => 1 Wurzel
25% => 3 Wurzeln
12% => 5 Wurzeln
1.3% => 1 Veredelungsitem
1% => 1 rare Wurzel
0.7% => 1 rare Wurzel + 10 normale

Nehmen wir an, dass unser Sammelskill 220 ist so sehen wir, dass wir nur von der normalen Sammeltabelle profitieren können, also nehmen wir als neuen Wert einen Skill von 250 wodurch wir die Bedingungen für die Bonustabelle erfüllen.

Sammeln wir jetzt eine Wurzel so würfelt das System eine Zahl zwischen 190 (minimaler Skill) und 250 (unser Skill).
Liegt die Zahl zwischen 190 und 238 so tritt die normale Sammeltabelle in Kraft.
Liegt die Zahl zwischen 239 und 250 werden die Werte der Bonus Sammeltabelle genommen.

Früher war es so, dass der minimale Bonus-Skill höher angelegt war, sprich man konnte erst vom Bonus profitieren, wenn man der Skill bereits im nächsten Tierlevel lag. Bei T7 konnte man also nie davon profitieren, das wäre erst mit RoK gegangen. Das erklärt auch, wieso in den T7 Gebieten die raren Sachen auch wirklich rar waren.

Ich will damit sicherlich nicht die derzeitig hohe Droprate verteidigen die wirklich erheblich zu hoch ist und das ganze Marktsystem noch mehr durcheinandergebracht hat als es das Transmuting eh schon getan hat. Ich wollte euch nur mal aufzeigen, wie das System funktioniert.