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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Verbesserungen für Kunsthandwerker



Castro
24.04.2005, 13:37
http://www.onlinegamer-portal.de/gamepics/everquest 2/header.jpg

Gute Neuigkeiten! Wir haben ein paar saftige Veränderungen an den Handelsfertigkeiten vorgenommen! Es gibt eine Menge neuer Gameplay-Verbesserungen für alle Spieler - besonders für diejenigen, die Waren gerne kaufen, verkaufen und herstellen. Es wurden bereits eine Vielzahl an Änderungen eingebaut und wir werden im Reifeprozess von EverQuest II auch weiterhin an der Verbesserung der Handelsfertigkeiten arbeiten. Sehen Sie sich hier eine Auswahl der neuesten Verbesserungen für Warenherstellung in EQII an:

OFFLINE-VERKAUF

Der Offline-Verkauf ist eine neue, oft gewünschte Option für Spielercharaktere, die Ihre Gegenstände von zu Hause aus verkaufen. Sie können jetzt Ihr Haus verlassen und sich sogar vom Spiel abmelden, wenn Sie Gegenstände verkaufen wollen. Ihre Waren sind dann über die städtischen Makler oder Hehler erhältlich.


/SNA-BEFEHL

Falls Sie ein Handwerker sind, der gerade nach Arbeit sucht, sollten Sie die anderen Spieler wissen lassen, dass Sie Handwerksautfräge annehmen, indem Sie den neuen /sna-Befehl (“suche nach Arbeit”) verwenden. Dieser Befehl funktionier so ählich wie der /grpsuch-Befehl (Gruppensuche). Die Interessenten können mithilfe des „/wer sna”-Befehls sogar spezielle Berufsfelder suchen.

TASCHEN IN DER TASCHE

Sie können jetzt leere Taschen in anderen Taschen und leere Kisten in anderen Kisten verstauen. Somit werden Verkaufs- und Herstelltätigkeiten von Schneidern oder Schreinern erleichtert, da man jetzt die leeren Behältnisse in freien Plätzen anderer Behältnisse ablegen kann.

GRÖSSERE KISTEN

Schreiner können jetzt Kisten mit bis zu 20 Verstauungsplätzen mehr herstellen. Dies bedeuetet mehr Bank- und Hausstauraum für jeden!


VIER NEUE KUNSTHANDWERKERFERTIGKEITEN:

Apotheker
Weben
Holzhandwerk
Geomantik

Diese neuen Fertigkeiten erlauben es Kunsthandwerkern, die zur Herstellung des Endprodukts benötigten Materialien und Komponenten zu verfeinern. Sie können sie mithilfe von neuen Büchern, die bei Händlern in Werkstätten in ganz Norrath erhältlich sind, erlernen. Falls Sie keinen Kunsthandwerker eines anderen Berufs finden, der Ihnen Materialien verfeinert, können Sie dies jetzt auch selbst gegen einen geringen Kostenaufpreis tun.

Es gibt jetzt auch neue reaktive Künste, die bei diesen neuen Handwerksfertigkeiten zum tragen kommen:

Thaumaturgie
Binden
Holzschnitzerei
Geohandwerk


REAKTIVE KÜNSTE SIND JUSTIERBAR
Die Reaktionen werden jetzt auf eine nützlichere und befriedigendere Art und Weise skaliert.
1. Der Kraftaufwand wurde in den meisten reaktiven Künsten reduziert, die Kraft benötigen. Diese Veränderung wurde in allen Handelsfertigkeitenklassen getätigt.
2. Kulinarische reaktive Künste wurden verändert, sodass Sie mehr Spielraum für Wachstum lassen, wenn Sie um Stufen aufsteigen. Die Anzeige sollte sich also etwas langsamer verringern als vorher.
3. Viele reaktive Künste sind in den höheren Rängen gleich. Dies ist natürlich nicht im Sinne des Erbringens von beträchtlicheren Gewinnen und Verlusten, um mehr Optionen innerhalb der Handelsfertigkeiten zu eröffnen. Das Verhältnis von Gewinnen und Verlusten sollte dasselbe sein wie bei den niedrigeren Stufen. Wenn eine Fertigkeit grau gefärbt ist bedeutet dies nicht, dass sie nutzlos ist, kleinere Veränderungen in der aktuellen Runde könnten wichtiger als grosse sein.
Hier ist eine Liste genauer Veränderungen:

• Waffenschmied

o Stählen von + 9 Fortschritt und - 3 Erfolg zu + 18 Fortschritt und - 6 Erfolg
o Verdichten von + 10 Haltbarkeit und – 6 Erfolg zu + 20 Haltbarkeit und – 6 Erfolg.
o Glasieren von + 5 Haltbarkeit und - 15 Fortschritt zu + 5 Haltbarkeit und -10 Fortschritt
o Dehnen von + 10 Haltbarkeit und – 30 Fortschritt zu + 10 Haltbarkeit und - 20 Fortschritt
o Ausglühen von + 28 Fortschritt und - 6 Erfolg zu + 18 Fortschritt und - 6 Erfolg
o Härten von + 10 Haltbarkeit und - 12 Kraft zu + 10 Haltbarkeit und - 10 Kraft
o Löten von + 15 Haltbarkeit und - 14 Kraft zu + 20 Haltbarkeit und - 20 Kraft

• Versorger

o Bewusstheit von + 8 Fortschritt und - 6 Kraft zu + 9 Fortschritt und - 5 Kraft
o Realisation von + 10 Haltbarkeit und - 12 Kraft zu + 10 Haltbarkeit und - 10 Kraft
o Voraussicht von + 18 Fortschritt und - 14 Kraft zu + 18 Fortschritt und - 10 Kraft
o Fassungskraft von + 15 Haltbarkeit und - 14 Kraft zu + 15 Haltbarkeit und - 15 Kraft
o Beständige Hitze von + 24 Fortschritt und - 9 Haltbarkeit zu + 27 Fortschritt und - 9 Haltbarkeit
o Langsames Brodeln von + 5 Haltbarkeit und - 12 Fortschritt zu + 5 Haltbarkeit und - 10 Fortschritt
o Schnelles Aufkochen von + 16 Fortschritt und - 6 Haltbarkeit zu + 18 Fortschritt und - 6 Haltbarkeit
o Hitze reduzieren von + 10 Haltbarkeit und - 24 Fortschritt zu + 10 Haltbarkeit und - 20 Fortschritt
o Würzen von + 16 Fortschritt und - 6 Erfolg zu + 18 Fortschritt und - 6 Erfolg
o Aufpeppen von + 10 Haltbarkeit und - 6 Erfolg zu + 10 Haltbarkeit und - 3 Erfolg
o Prise Salz von + 16 Fortschritt und - 6 Erfolg zu + 27 Fortschritt und - 9 Erfolg
o Prise Pfeffer von + 15 Haltbarkeit und - 8 Erfolg zu + 20 Haltbarkeit und - 6 Erfolg

• Armorer

o Konstante Hitze von + 15 Haltbarkeit und - 9 Erfolg zu + 10 Haltbarkeit und - 3 Erfolg
o Glut schüren von + 15 Haltbarkeit und - 9 Erfolg zu + 20 Haltbarkeit und - 6 Erfolg
o Winkelstück: veränderter Kraftaufwand zu 5
o Zaumverbindung von + 10 Haltbarkeit und - 12 Kraft zu + 10 Haltbarkeit und - 10 Kraft
o Eckverbindung von + 15 Haltbarkeit und - 14 Kraft zu + 20 Haltbarkeit und - 20 Kraft
o Hämmern von + 5 Haltbarkeit und - 15 Fortschritt zu + 5 Haltbarkeit und - 10 Fortschritt
o Schmiede von + 10 Haltbarkeit und - 25 Fortschritt zu + 10 Haltbarkeit und - 20 Fortschritt

• Juwelier

o Geist über Materie von + 7 Fortschritt und - 3 Haltbarkeit zu + 9 Fortschritt und - 3 Haltbarkeit
o Vorahnung von +14 Fortschritt und - 6 Haltbarkeit zu + 18 Fortschritt und - 6 Haltbarkeit
o Psychokinese von + 15 Haltbarkeit und - 25 Fortschritt zu + 15 Haltbarkeit und - 30 Fortschritt
o Runder Brillantschliff von + 6 Fortschritt und - 6 Kraft zu + 9 Fortschritt und - 5 Kraft
o Eckiger Schnitt von + 10 Haltbarkeit und - 12 Kraft zu + 10 Haltbarkeit und - 10 Kraft
o Ovaler Schliff: veränderter Kraftaufwand zu 10
o Überlegener Schnitt von + 15 Haltbarkeit und - 14 Kraft zu + 15 Haltbarkeit und - 15 Kraft
o Focus of Spirit +14 Fortschritt -3 Erfolg zu +9 Fortschritt -3 Erfolg
o Geistesfokus von + 15 Fortschritt und – 4,5 Erfolg zu + 10 Fortschritt und - 3 Erfolg
o Geistesfixierung von + 14 Fortschritt und - 3 Erfolg zu + 18 Fortschritt und - 6 Erfolg
o Zusammenkunft der Geister von + 5 Haltbarkeit und – 1,5 Erfolg zu + 20 Haltbarkeit und - 6 Erfolg

• Schneidern

o Knoten: veränderter Kraftaufwand zu 5
o Binden von + 10 Haltbarkeit und - 12 Kraft zu + 10 Haltbarkeit und - 10 Kraft
o Seil: veränderter Kraftaufwand zu 10
o Schnüren: veränderter Kraftaufwand zu 10
o Gewandt von + 10 Haltbarkeit und - 6 Erfolg zu + 10 Haltbarkeit und - 3 Erfolg
o Ambidextrie von + 15 Haltbarkeit und - 9 Erfolg zu + 20 Haltbarkeit und - 6 Erfolg
o Nähen von + 14 Fortschritt und - 3 Erfolg zu + 9 Fortschritt und - 3 Erfolg
o Sticken von + 10 Haltbarkeit und - 25 Fortschritt zu + 10 Haltbarkeit und - 20 Fortschritt
o Flechten von + 10 Haltbarkeit und - 25 Fortschritt zu + 15 Haltbarkeit und -30 Fortschritt

• Holzverarbeitung

o Messen von + 16 Fortschritt und - 6 Erfolg zu + 18 Fortschritt und - 6 Erfolg
o Wiegen von + 10 Haltbarkeit und - 6 Erfolg zu + 10 Haltbarkeit und - 3 Erfolg
o Schätzen von + 16 Fortschritt und - 6 Erfolg zu + 27 Fortschritt und - 9 Erfolg
o Bewerten von + 10 Haltbarkeit und - 6 Erfolg zu + 20 Haltbarkeit und - 6 Erfolg
o Handarbeit von + 8 Fortschritt und - 6 Kraft zu + 9 Fortschritt und - 5 Kraft
o Herstellung von + 10 Haltbarkeit und - 12 Kraft zu + 10 Haltbarkeit und - 10 Kraft
o Stutzen: veränderter Kraftaufwand zu 10
o Detaillierung von + 15 Haltbarkeit und - 14 Kraft zu + 15 Haltbarkeit und - 15 Kraft
o Schneiden von + 8 Fortschritt und - 3 Haltbarkeit zu + 9 Fortschritt und - 3 Haltbarkeit
o Hacken von + 10 Haltbarkeit und - 24 Fortschritt zu + 10 Haltbarkeit und - 20 Fortschritt
o Meißeln von + 8 Fortschritt und - 3 Haltbarkeit zu + 18 Fortschritt und - 6 Haltbarkeit
o Schnitzen von + 10 Haltbarkeit und - 24 Fortschritt zu + 15 Haltbarkeit und - 30 Fortschritt

• Holzhandwerk

o Schnitzen +6 Fortschritt -6 Erfolg zu +9 Fortschritt -3 Erfolg
o Schnibbeln +10 Haltbarkeit -6 Erfolg zu +10 Haltbarkeit -3 Erfolg
o Meißeln von + 16 Fortschritt und - 6 Erfolg zu + 18 Fortschritt und -6 Erfolg
o Formen von + 10 Haltbarkeit und - 6 Erfolg zu + 20 Haltbarkeit und - 6 Erfolg
o Beizen von + 8 Fortschritt und - 3 Haltbarkeit zu + 9 Fortschritt und - 3 Haltbarkeit
o Laminieren von + 10 Haltbarkeit und - 24 Fortschritt zu + 10 Haltbarkeit und - 20 Fortschritt
o Emaillieren von + 8 Fortschritt und - 3 Haltbarkeit zu + 18 Fortschritt und - 6 Haltbarkeit
o Glasur von + 10 Haltbarkeit und - 24 Fortschritt zu + 15 Haltbarkeit und - 30 Fortschritt
o Schmirgeln von + 6 Fortschritt und - 6 Kraft zu + 9 Fortschritt und - 5 Kraft
o Blank putzen von + 10 Haltbarkeit und - 12 Kraft zu + 10 Haltbarkeit und - 10 Kraft
o Schaben von + 18 Fortschritt und - 18 Kraft zu + 18 Fortschritt und - 10 Kraft
o Polieren: veränderter Kraftaufwand zu 15

• Alchemist

o Experimentieren von + 6 Fortschritt und - 6 Kraft zu + 9 Fortschritt und - 5 Kraft
o Probieren von + 18 Fortschritt und - 13 Kraft zu + 18 Fortschritt und - 10 Kraft
o Spekulieren von + 15 Haltbarkeit und - 13 Kraft zu + 15 Haltbarkeit und - 15 Kraft
o Reaktion von + 14 Fortschritt und - 3 Erfolg zu + 9 Fortschritt und - 3 Erfolg
o Synthese von + 10 Haltbarkeit und - 6 Erfolg zu + 10 Haltbarkeit und - 3 Erfolg
o Ergebnisse von + 21 Fortschritt und – 4,5 Erfolg zu + 27 Fortschritt und - 9 Erfolg
o Einstellung von + 5 Haltbarkeit und - 1,5 Erfolg zu + 20 Haltbarkeit und - 6 Erfolg
o Theorie von + 14 Fortschritt und - 6 Haltbarkeit zu + 18 Fortschritt und - 6 Haltbarkeit
o Annahme +14 Fortschritt -9 Haltbarkeit zu +27 Fortschritt -9 Haltbarkeit

• Gelehrter

o Beschriftung von + 6 Fortschritt und - 6 Kraft zu + 9 Fortschritt und - 5 Kraft
o Schreiben von + 18 Fortschritt und - 13 Kraft zu + 18 Fortschritt und - 10 Kraft
o Schreibkunst von + 15 Haltbarkeit und - 16 Kraft zu + 15 Haltbarkeit und - 15 Kraft
o Notation von + 14 Fortschritt und - 3 Erfolg zu + 9 Fortschritt und - 3 Erfolg
o Aufzeichnen von + 7 Fortschritt und – 1,5 Erfolg zu + 18 Fortschritt und - 6 Erfolg
o Handschrift von + 10 Haltbarkeit und - 3 Erfolg zu + 20 Haltbarkeit und - 6 Erfolg
o Zauberbinden von + 21 Fortschritt und - 9 Haltbarkeit zu + 18 Fortschritt und - 6 Haltbarkeit
o Verzauberung von + 21 Fortschritt und - 9 Haltbarkeit zu + 27 Fortschritt und - 6 Haltbarkeit

• Apotheker

o Rühren von + 6 Fortschritt und - 6 Kraft zu + 9 Fortschritt und - 5 Kraft
o Umrühren von + 10 Haltbarkeit und - 12 Kraft zu + 10 Haltbarkeit zu - 10 Kraft
o Vermengen von + 18 Fortschritt und - 18 Kraft zu + 18 Fortschritt von - 10 Kraft
o Mischen von + 15 Haltbarkeit und - 21 Kraft zu + 15 Haltbarkeit und - 15 Kraft

• Weben

o Behandeln: veränderter Kraftaufwand zu 5
o Erhalten: veränderter Kraftaufwand zu 10
o Stärken: veränderter Kraftaufwand zu 10
o Verstärken: veränderter Kraftaufwand zu 15

• Geomantie

o Magisch verstärken: veränderter Kraftaufwand zu 5.
o Erfüllen: veränderter Kraftaufwand zu 10.
o Durchdringen: veränderter Kraftaufwand zu 10.
o Eingießen: veränderter Kraftaufwand zu 15

Die Effekte der folgenden reaktiven Handelsfertigkeitskünste wurden verdoppelt:

• Untersuchen (Rang 3 Apotheker): von Haltbarkeit – 3, Fortschritt + 8 zu Haltbarkeit - 6, Fortschritt +16
• Sättigen (Rang 3 Apotheker) von Erfolg - 6, Fortschritt + 16 zu Erfolg - 12, Fortschritt + 32
• Säumen (Rang 3 Weben): von Haltbarkeit - 3, Fortschritt + 8 zu Haltbarkeit - 6, Fortschritt + 16
• Gestalten (Rang 3 Geomantik): von Haltbarkeit - 3, Fortschritt + 8 zu Haltbarkeit - 6, Fortschritt + 16.
• Entwerfen (Rang 3 Geomantik) von Erfolg - 6, Fortschritt + 16 zu Erfolg - 12, Fortschritt + 32.

TÖPFEREREIGNISSE

Die Raten für Töpferereignisse waren etwas aus dem Rahmen. Die Ereignisse wurden folgendermaßen verändert:

• Verbindungen: auf + 18 Fortschritt -6 Haltbarkeit
• T-Verbindung: zu + 10 Haltbarkeit - 3 Erfolg.
• Kistengelenk: zu + 27 Fortschritt - 9 Haltbarkeit.
• Keil-Verbindung: zu + 15 Haltbarkeit - 30 Fortschritt.

• Konzentration: zu + 9 Fortschritt, - 5 Kraft.
• Einschätzen: zu + 10 Haltbarkeit, - 10 Kraft.
• Nachdenken: zu + 18 Fortschritt, - 6 Erfolg.
• Grübeln: zu + 20 Haltbarkeit, - 20 Kraft.

• Metallurgie: zu + 27 Fortschritt - 9 Erfolg.
• Geologie: zu + 10 Haltbarkeit - 20 Fortschritt.
• Wellen: zu + 18 Fortschritt - 10 Kraft.
• Einschmelzen: zu + 15 Haltbarkeit - 15 Kraft.

SELTENE EREIGNISSE

Um die Herstellungserfahrung ein wenig aufzupeppen können jetzt neue seltene Ereignisse passieren! Einige kommen seltener vor als andere, aber alle werden sich zu Ihrem Vorteil auswirken.

Mögliche Ereignisse:

Technik-Stärkungszauber: Hiermit können die Hersteller die Fähigkeit erlangen, sich vor einer schwierigen Kombination von verschiedenen Komponenten „aufzuwärmen”, während sie das Endprodukt herstellen. Wenn ein Hersteller auf ein solches Ereignis trifft, erhält er einen Anstieg des Fortschritts und der Haltbarkeit um je 150. Weiterhin veranlasst ein Stärkungszauber, der fünf Minuten anhält, einen Technikanstieg um 25. Wird dieses Ereignis nicht gekontert, steigen Fortschritt und Haltbarkeit des von Ihnen geschaffenen Gegenstands um +150.

Komplette Effizienz: Dieses seltene Ereignis ermöglicht einen kritischen Schlag für eine Handelsfertigkeit. Wenn man diesem Ereignis begegnet, wird der Gegenstand automatisch unverdorben. Weiterhin steigen Fortschritt und Haltbarkeit um je 1000. Wird dieses Ereignis nicht gekontert, steigen Fortschritt und Haltbarkeit des von Ihnen geschaffenen Gegenstands um je 350.

Gunst der Neuerung: Dieses extrem seltene Ereignis stellt Ihnen eine Reihe selten zu erntender Gegenstände vor. Wenn Sie auf dieses Ereignis treffen, wird der Gegenstand automatisch unverdorben und sein Fortschritt und seine Haltbarkeit steigen um je 1000. Ferner erhält der Handwerker einen seltenen geernteten Gegenstand anhängig von seiner Stufe und seinem Beruf.
Mögliche Gegenstände:

Alchimist: Edelmetall
Weiser: Edelmetall
Schreiner: Holz
Versorger: Wurzel
Rüstungsschmied: Erz
Schneider: Pelz
Waffenschmied: Erz
Juwelier: Edelstein
Holzarbeiter: Holz

Wird dieses Ereignis nicht gekontert, steigen Fortschritt und Haltbarkeit des von Ihnen geschaffenen Gegenstands um +500.

VON VERSORGERN HERGESTELLTE NAHRUNG

Von Versorgern hergestellte Nahrung sorgt nun für eine Statussteigerung. Die Art der Nahrung bestimmt, welchen Vorteil sie bringt:

• Fleisch (Dauerfleisch, Sandwich, Gegrillt): +Stärke
• Fisch (Gedörrt, Sandwich, Gegrillt, Gebacken, Paniert): +Agilität
• Teigwaren/Aufläufe (Fleisch oder Fisch): +Ausdauer
• Früchte (Getrocknet oder Kandiert): +Intelligenz
• Nüsse und Gemüse (Kandiert): +Weisheit
• Lehrlingsfutter: +Intelligenz, + Weisheit
• Süßigkeiten (Schokolade, Toffee, Torte, Kuchen, Hefefladen, Kekse): +Maximalkraft
• Suppe, Omelett und Eintopf: +Maximalgesundheit

NEUE ARTEN SELTEN ZU ERNTENDER GEGENSTÄNDE

Es gibt jetzt neue Arten selten zu erntender Gegenstände, die beispielsweise dazu genutzt werden, andere Gegenstände zu verstärken. Sie können an bestehenden Erntepunkten gesammelt werden und werden je nach ihrer Stufe als glühend, funkelnd, leuchtend oder flimmernd beschrieben , scheinend oder leuchtend beschrieben.

GIFTE UND TRÄNKE

We felt that the desire for player-crafted poisons vs. poisons sold by merchants was not in line with our goals. In order to make player-crafted poisons more desirable, the number of times each poison can activate before dissipating has been doubled. Their effectiveness has also been increased slightly.

Potions needed a little attention as well. They now have a min/max skill level, so they will scale better as you gain levels. We also felt that the 3 minute timer on the buffs provided by potions was too brief, so the timer has been increased to 30 minutes. That means a pristine potion with 7 charges will now last for three and a half hours.

Wir fanden, dass die Nachfrage nach von Spielern erstellten Giften im Vergleich zu denen von Händlern nicht unser gestecktes Ziel erreicht haben. Um Spielertränke also etwas schmackhafter zu machen, wurde die Anzahl der Aktivierungen eines jeden Gifts bevor es sich zerteilt verdoppelt. Ihre Effektivität wurde ebenfalls leicht erhöht.
Die Tränke bedurften auch etwas Aufmerksamkeit. Sie haben jetzt eine minimale bzw. maximale Fertigkeitenstufe, dementsprechend werden Sie besser skaliert wenn Sie um Stufen aufsteigen. Wir dachten weiterhin, dass die 3-Minuten-Zeitbegrenzung von Stärkungszaubern zu kurz war, also wurde diese auf 30 Minuten ausgeweitet. Dies bedeutet, dass ein unverdorbener Trank mit 7 Angriffen jetzt dreieinhalb Stunden andauert.

ERNTEN VON STEINEN

Die Frequenz, in der seltene Steinverbindungen oder Edelsteine gefunden werden können, wurde verdoppelt. So erscheinen Steine jetzt genauso oft wie andere erntbare Gegenstände, die zum Produzieren von seltenen Dingen gefunden werden müssen.

NEUE REZEPTBÜCHER: VERZAUBERTE GEGENSTÄNDE

Neue Rezeptbücher bieten jetzt magische Extrakte für Alchemisten, Rüstungsschmiede, Schneider, Waffenmeister, Holzarbeiter und Juweliere. Die Rezeptbücher kann man in den Lagern der Hand von Marr und der Geschwister der Nacht erhalten.

• Alchemisten benutzen diese magischen Extrakte zum Herstellen von neuen Dingen oder zum Verbessern von bereits existierenden Gegenständen.

• Waffenmeister und Schneider können die magischen Extrakte mit verschiedenen Stücken von unverdorbener Rüstung kombinieren und damit neue Arten von verzauberter Rüstung erstellen. Wenn der Träger dann angegriffen wird, können Bruststücke einen Heilung-über-Zeit-Spezialzauber und Überhosen einen Schadenszauber auf den Angreifer wirken.

• Waffenschmiede und Holzarbeiter können den magischen Extrakt mit verschiedenen Arten von unverdorbenen Waffen kombinieren und somit neue Waffen erstellen. Diese Waffen können dann im Kampf einen Schadenszauber auf Ihren Gegner wirken.

• Holzarbeiter können den magischen Extrakt mit verschiedenen Arten von Schilden kombinieren und somit eine Reihe von neuen verzauberten Schilden erstellen, die im Kampf einen Schadenszauber auf Ihren Angreifer wirken. Weiterhin können sie den magischen Extrakt auch dazu benutzen, Zauberstäbe mit einem aktivierten Schadenszauber zu tränken.

• Schneider können den magischen Extrakt benutzen, um Fluchpuppen zu erstellen, die bei einem Feind einen Schaden entstehen lassen. Die Puppen verleihen dem Nutzer weiterhin einen leichten Attributanstieg.

• Juweliere können den magischen Extrakt mit verschiedenen Arten von unverdorbenen Ringen kombinieren und somit neue Arten von verzauberten Ringen erstellen. Diese können dann Stärke, Agilität, Weisheit, Intelligenz oder Ausdauer mit aktivierten Stärkungszaubern steigern.